Flaming Cliffs 2.0

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Re: Flaming Cliffs 2.0

Postby Burn on 08/03/2010, 19:33

A questo indirizzo sono state pubblicate alcune delle track addestrative convertite in video:
http://www.youtube.com/user/eagledcs
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Re: Flaming Cliffs 2.0

Postby sincov on 15/03/2010, 17:00

Vi volevo informare che dal forum DCS risulta che la FC2 è uscita!!!

Saluti PVI Panther .....e speriamo bene .....
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Re: Flaming Cliffs 2.0

Postby Viper on 15/03/2010, 17:59

Al riguardo non ho trovato nulla :roll:
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Re: Flaming Cliffs 2.0

Postby sincov on 15/03/2010, 18:28

No scusa ho preso un abbaglio ma una notizia c'era purtroppo che hanno bisogno di 9 mesi di sviluppo e portano il costo a 29.9 ...era in fondo purtroppo. Io ho visto l'annuncio sulla prima pagina.......è ho creduto ...purtroppo c'era l'annuncio ma non nella direzione giusta.
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Re: Flaming Cliffs 2.0

Postby Viper on 21/03/2010, 18:59

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Re: Flaming Cliffs 2.0

Postby Trilogy on 25/03/2010, 22:28

Ok, é giá pronto per scarica nell'idioma Russo. Come col BS si cambia la cartella I10n/ru e passa i menú all'Inglese.

Potete anche aspettare alla versione in Inglese che uscirá sicuramente domani. :D
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Re: Flaming Cliffs 2.0

Postby Viper on 25/03/2010, 22:29

WOW ;) ;) ;) ;) ;) ;) ;)

Non si sa quanto esce quella in inglese ?
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Re: Flaming Cliffs 2.0

Postby Tournament on 25/03/2010, 23:03

Cavolo ma che è uscito??????? :o :o :o :o :o
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Re: Flaming Cliffs 2.0

Postby Viper on 25/03/2010, 23:10

ZI ZI ;)
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Re: Flaming Cliffs 2.0

Postby Burn on 26/03/2010, 11:01

L'uscita della versione inglese potrebbe non essere così immediata, per BS c'è voluto un po' di fatto. Penso che i tempi saranno più rapidi rispetto a BS, ma una paio di settimane o un mestto non sono da escludere.
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Re: Flaming Cliffs 2.0

Postby Burn on 26/03/2010, 13:57

Wags has given me the ok to discuss this, so I'd like to bring you up to speed on what has been done with missiles and ECM.

ECM:

* 15s start-up any time you power the ECM on
* Burn through moved out
* 25-28nm for fighters with older ECM
* 23-24nm for fighters with newer ECM
* 12nm for strategic and tactical bombers featuring powerful ECM sets


Missiles:

* Fuzes have been given more realistic triggering distances - the most powerful are the AIM-120 and R-77.
* Speeds and ranges have been adjusted to create a good relative representation of these missiles with respect to each other based on real data and corroboration from people in the know. AIM-9 has specifically been significantly sped up, and is almost equal in range and speed to the R-73. This adjustment was done according to RL speed-time-altitude charts for the AIM-9L. For radar guided missiles, the basic range setup is: AIM-7/R-27R < R-77/AIM-120B < AIM-120C < R-27ER.
* ARH missiles will now track down to very low altitude. No more <10m safe zone.
* Very significant resistance of radar missiles to chaff unless you put them on your 3-9.
* Chaff resistance is AIM-120C > Other ARH > SARH
* Reduced seeker gimbal limits for radar missiles. Again, here ARH are better than SARH.
* Heat Seekers will not search for targets if launched without a seeker lock. This means launching any heat-seeker without seeker lock will cause that missile to be wasted
* You must now hold the trigger for a short time in order for a missile to launch
* The missile proximity fuze is inhibited for a very short time when the missile launches.


AI changes:

AI will now notch with an accuracy corresponding to their skill. This means that while an excellent AI can lose most of your missiles, an average AI will most likely be hit. While the note on this may be short, the change in gameplay is big.


Basic Aircraft changes:

* F-15C now has an IFF HUD cue for the PDT/STT target
* The MiG-29C will now have a default payload of 6xR-77
* Aircraft flight models adjusted to conform as much as possible to their realistic climb and acceleration capabilities, as well as turning ability.
* MiG-29C should turn better than in FC1
* F-15C now has an energy model based on the -220 engines.
* All flyable fighter aircraft will now be able to go supersonic with their full payload. The exact top speed depends on what you hang on your wings.
* Realistic G-Loc model returned to be more realistic. You can sustain a medium to high-g battle for a long time, but if you abuse it and try to hold 8+ for long you're in trouble. Doing a 'g-warm up exercise' for 15-20 sec at 5g or so will better prepare you for a high-g fight, increasing your tolerance to high-g for a few minutes.



What is the effect effect of these changes on game play?

In general, the idea was to encourage a player to turn away from a missile in order to defeat it.
You will notice changes in how missiles behave with respect to chaff especially. For SARH, I would recommend to launch salvoes of two missiles; chaff is not likely to decoy both of them. The best defense is a notch and orthogonal roll, but this means the defender gives up the fight and the attacker has complete advantage - as it should be.
Aircraft using SARH vs. ARH equipped aircraft will naturally be at disadvantage, however the notch and otherwise beaming ARH missiles and using decoys at an appropriate distance will work.
The longer fuzes mean that maneuvering to dodge the missiles kinematically is now riskier.

The best chances of survival are a combination of beaming, maneuvering and countermeasures.

Note that I am not talking about long-ranged shots, as those tend to be easier to defeat.


I'd like to add that Wags, Yoda and myself campaigned to get much more robust counter-measure rejection (chaff resistance, performance, pk, anything else you'd like to call it ) for SARH missiles in order to not make things both more realistic and not so horribly lopsided. There may have been others but I don't hear and know everything.

You will find that SARH chaff-resistance is such that someone who could before easily chaff away all your missiles, will have to try extremely hard to decoy just half of them. Note that this is for head-on or near-head-on engagements.

Overall, all these changes, including visibility as well, will mean that the BVR engagements will now be moved further out. In addition, most BVR kills will now be beyond visual range in terms of simple head to head engagements, especially at medium and high altitude.

Commenti e traduzione a seguire.
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Re: Flaming Cliffs 2.0

Postby Burn on 26/03/2010, 14:49

Traduco in merito ai cambiamenti che sono stati apportati relativamente all'A2A.

ECM:
  • Tempo di attesa di 15 secondi ogni volta che le ECM vengono accese
  • Distanza di burn through estesa in base al tipo di ECM
  • 25-28 nm per i caccia con ECM vecchie
  • 23-24 nm per i caccia con ECM nuove
  • 12 nm per i bombarideri tattici e strategici con set di ECM sofisticati

MISSILI:
  • Detonatori regolati su distanze più realistiche, i più efficaci sono quelli degli AIM-120 e degli R-77
  • Velocità e gittate sono state aggiustate per creare una buona rappresentazione relativa ai vari modelli in confronto dei dati reali noti. In particolare l'AIM-9 è stato reso più veloce e arriva ad avere velocità e raggio simili all'R-73. Questo aggiustamento è stato basato sui dati reali e sui grafici velocità-quota-tempo dell'AIM-9L.
    Per i missili a guida radar, le gittate relative sono: AIM-7/R-27R < R-77/AIM-120B < AIM-120C < R-27ER.
  • I missile a guida ARH inseguono i bersagli anche a quote molto basse e non perdono più il contatto per bersagli al di sotto dei 10 m
  • I missili sono stati resi molto resistenti ai chaff a meno di non essere prossimi al beaming
  • La resistenza relativa ai chaff è: AIM-120C > Altri ARH > SARH
  • Cono di scansione ridotto per i missili a guida radar, anche in questo caso gli ARH si comportano meglio dei SARH.
  • I sensori termici non agganceranno più i bersagli se lanciati senza lock
  • Il grilletto va premuto per un breve intervallo di tempo affinche il missile venga lanciato
  • Il detonatore del missile è inattivato per un breve periodo di tempo quando il missile viene lanciato

AI:
  • L'AI andrà in beaming a seconda del proprio livello di difficoltà associato. Questo significa che un AI impostato su Excellent potrà evadere la maggior parte dei propri missili, mentre un AI impostato su Average sarà probabilmente colpito. La nota in merito è breve, ma i cambiamenti in merito sono estesi.

Cambiamenti basilari agli aerei:
  • L'F-15C ora ha un'indicazione dell'IFF su HUD per il bersaglio STT/PDT
  • Il MiG-29S ora può caricare 6 R-77
  • Il modello di volo degli aerei è stato aggiustato il più realisticamente possibile entro i limiti del simulatore per rispettare le capacità di salita e accelerazione, allo stesso modo delle capacità di virata.
  • Il MiG-29S vira meglio rispetto a FC
  • I motori dell'F-15 sono ora basati sulla variante 220
  • Tutti i caccia sono ora in grado di sostenere il volo supersonico col massimo carico. La velocità massima dipende dal carico.
  • L'impostazione realistica dei G è stata aggiustata. È ora possibile sostenere scontri a G medio alti per un lungo periodo ma se ne si abusa, ad esempio tirando oltre 8 G per un lungo periodo si finisce nei guai. Fare un warm up di 15-20 secondi a 5G permette di prepararsi meglio a G più alti, aumentando la propria resistenza per qualche minuto.
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Re: Flaming Cliffs 2.0

Postby Viper on 26/03/2010, 14:56

Come gia divevo ieri sera in TS.

Sono veramente contento ! Sulla carta F.C 2.0 sembra un buon prodotto, per non dire ottimo. Spero di non rimanere deluso dopo averla provata. I punti tradotti da Burn ( li avevo gia letti) sono proprio quello che serviva a questa espansione. ECM, modello missili, modelli di volo ecc. Ripeto ad oggi sono molto fiducioso, speriamo.
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Re: Flaming Cliffs 2.0

Postby Steamroller on 26/03/2010, 17:26

I 120 funzionano? :D :D :D :D :D
No perchè...volevo sapere.....ma i 120 funzionano? :D :D :D :D
L'Essere umano non è perfetto,non ha le ali.
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Re: Flaming Cliffs 2.0

Postby Burn on 26/03/2010, 17:32

Steamroller wrote:I 120 funzionano? :D :D :D :D :D
No perchè...volevo sapere.....ma i 120 funzionano? :D :D :D :D

:asd:
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